Czyli o tym, jak wypalić geometrię w teksturze i potem zmusić światło, aby to uwzględniało.
Opisuję i pokazuję jak można wypalić w teksturze informacje o przemieszczeniach ścian, uzyskując tzw. normalmap, czyli teksturę z informacją o deformacji powierzchni. Tego typu tekstura następnie jest dodawana do materiału na płaskim obiekcie, a światło które renderuje się w OpenGL (GLSL) lub w trakcie końcowego renderowania zachowuje się tak, jakby obiekt nadal był zdeformowany. Technika ta pozwala dodać wiele szczegółów do powierzchni, które inaczej byłyby płaskie, zwiększając realizm sceny.
Artykuł Bake: normals pochodzi z serwisu Polski Kurs Blendera.